30.7.07

Tecnología y estilo de vida de Circuits of Cool/Digital Playground

Estudio global de MTV, Nickelodeon y Microsoft revela la relación de niños y jóvenes con la digitalización


Fuente: Real TV News On Line.
Fecha: Julio 26 2007

Estas son algunas de las revelaciones del estudio global más grande del mundo conducido por MTV y Nickelodeon, en asociación con Microsoft Digital Advertising Solutions, que examinó cómo los niños y jóvenes interactúan con la tecnología digital. El estudio de tecnología y estilo de vida de Circuits of Cool/Digital Playground desafía las suposiciones sobre su relación con la tecnología digital y examina el impacto de la cultura, edad y sexo en el uso de la tecnología.


16.7.07

Estrategias didácticas con videojuegos.

La actividad lúdica está presente en todos los periodos de la vida humana y es una constante que varía en forma y contenido según las circunstancias particulares y sociales del jugador. El sujeto que juega realiza una actividad que le permite divertirse, recrearse o matar tiempo y el posible resultado de ésta es un aprendizaje porque al jugar el sujeto se plantea situaciones que aunque son evidentemente lúdicas le demandan utilizar habilidades físicas, afectivas, cognitivas, morales, etc. y el ejercicio de éstas se puede traducir en aprendizajes específicos.

Destaquemos que esencialmente el juego se realiza como actividad voluntaria y libre, en escenarios no escolares pero es posible que el jugador aprenda algo mediante su actividad recreativa. Al estudiar los fenómenos de aprendizaje derivados del uso de videojuegos podemos conocer qué aprenden las personas al jugar pero también podemos sugerir estrategias didácticas que empleen videojuegos como recurso de enseñanza en ambientes escolares.

Es este tema revisaremos algunas estrategias que permiten a los interesados en el tema identificar qué aprenden los gamers al utilizar videojuegos y cuáles son las habilidades que se emplean para poder jugar y “ganar”. Suponemos que al poder identificar aprendizajes y habilidades señalamos recursos para que el jugador analice su propia actividad lúdica o bien los educadores puedan diseñar estrategias pedagógicas que utilicen videojuegos como material didáctico, veamos:


En ambientes no escolares.

Consulta la estrategia y ejemplos completos aquí


Dividimos la estrategia en tres pasos, se puede utilizar papel y lápiz o formularios para organizar la información. La propuesta que elaboramos se puede usar en centros comunitarios, casas de cultura, etc.


En ambientes escolares.

Consulta la estrategia y ejemplos completos aquí


Incluye una ficha de análisis que facilitará la elección y caracterización del videojuego como material didáctico.

Seguramente existen otros modelos para usar videojuegos en el salón de clases y en escenarios no escolares, trataremos de recopilarlos y ponerlos a su disposición, también intentaremos esbozar la construcción de un laboratorio de videojuegos como espacio educativo alejado de la escuela y de conocer cómo se usan los juegos de video en ludotecas.

10.7.07

El juguete tecnológico: reflexiones acerca del juguete digital.

Ya en la historia de los juguetes revisamos como la tecnología de la época se emplea para diseñar dispositivos de juego, en recientes años los juguetes también integran las más sofisticadas aplicaciones tecnológicas destinadas al entretenimiento, ocio y juego. Ahondando más en las características de los juguetes contemporáneos me interesa construir argumentos para identificar a las consolas y videojuegos como "juguete", particularmente como "juguete tecnológico", veamos:


Jugar con videojuegos, ya sea en computadora o en consola , demanda del jugador el uso de controles de mando, la comprensión de la lógica del dispositivo y la capacidad de moverse en el entorno que se representa gráficamente, por ello permiten que la persona se familiarice con el uso de dispositivos electrónicos de una forma sencilla pero sobre todo "divertida" así los videojuegos son una de las primeras aproximaciones, por no decir la primera, que tienen los niños con la tecnología y, que en la mayoría de los casos, estos dispositivos se convierten en el alfabetizador en materia de tecnología para los niños, jóvenes e incluso adultos. Los juegos de video y los dispositivos empleados para jugarlos se caracterizan por ser juguetes o dispositivos lúdicos pero ¿qué clase de juguetes son? ¿son diferentes de otros juegos? ¿podemos decir que son juguetes tecnológicos?...


Hay dos visiones al definir “juguete tecnológico”, por una parte se identifica como el artefacto elaborado con fines lúdicos que incorpora en sus componentes y funcionamiento elementos tecnológicos; la otra noción señala como juguete tecnológico aquel que permite al jugador utilizar tecnología para construir el objeto lúdico.



Ángel Oeo se ubica en la segunda definición e indica que el juguete tecnológico se caracteriza porque su construcción o montaje supone un problema tecnológico que el jugador puede resolver, se diseña para conseguir su funcionamiento y para lograr que funcione se deben comprender “operadores tecnológicos” de cuya aplicación saldrá el juguete. (Oeo, 2004).


Andrés Tripero señala que el juguete tecnológico se puede construir en la ludoteca escolar y que se compone de partes electrónicas que el niño debe utilizar para elaborar su juguete, esta visión también apoya al juguete tecnológico como objeto construido por el jugador y ejemplifica las posibilidades de juego y aprendizaje que puede propiciar el diseño de artefactos de radio control, robots simples, etc. (Tripero, 1991)

La perspectiva que caracteriza al juguete tecnológico como un dispositivo lúdico con características técnicas podría aplicarse a todos los juguetes pues para construirlos se requiere de la aplicación de conocimientos especializados y a su vez se incorporan en los componentes de juego aplicaciones tecnológicas que pueden ser sofisticadas o simples, haciendo esta consideración procedemos a definir lo singular del término: el juguete tecnológico demanda del jugador la capacidad de utilizar la tecnología que se le presenta en el dispositivo de juego con fines lúdicos.

En la clasificación de juguetes elaborada por Martha Glanzer encontramos la categoría “juguetes tecnológicos, o de intervención difícil o restringida” que se integra por aquellos productos, completos y dotados de detalles y agregados tecnológicos… (Glanzer, 2007)



Otra definición de juguete tecnológico señala a “todo tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades lúdicas, cuyo punto de apoyo común es el medio que se utiliza, con independencia de su soporte y de la plataforma tecnológica empleada. (Marqués, 2000).


Un constructo más amplio define al juguete tecnológico como se señala en los dos párrafos anteriores y abre una categoría al "Juguete digital" o el juguete basado en tecnología digital que no sería otro que aquel dispositivo de juego que incorpora en las posibilidades lúdicas elementos de tecnología digital. Con esta categoría podríamos señalar a los soportes de videojuegos (consolas, celulares, computadoras, etc.) y juegos de video (software) como juguetes digitales.

E3: La feria de la industria del videojuego

La E3 o Electronic Entertainment Expo es una de las exposiciones más importantes de la industria de los videojuegos. En este año la feria estará abierta sólo para trabajadores de las empresas del sector y periodistas.

E3 se celebra anualmente desde 2005 y resultaba un espectáculo glamoroso para todos los interesados en los videojuegos pero este año, tras muchas especulaciones acerca de su cancelación, la feria se celebrará del 11 al 13 de julio en Santa Mónica, California y tendrá acceso restringido.

Durante el evento las empresas de la industria lanzan sus proyectos, trailers de los nuevos títulos e innovaciones en el ámbito del "entretenimiento electrónico"; participan altos ejecutivos, desarrolladores y "gente importante" del gremio.

Para mayores datos pueden revisar la editorial que ojgames publica o si desean seguir muy de cerca el evento visiten los sitios especializados o consulten las posibilidades de "cobertura especial" que ofrece su consola favorita.

9.7.07

Glosario especializado en el videojuego.

En este post trataremos de incluir todo el argot del universo del videojuego, para ello retomaremos las categorías utilizadas por jugadores, especialistas, empresas desarrolladoras y teóricos del videojuego.

Los conceptos a definir estarán en español con su equivalente en inglés, si es que existe, e incluirán en gran proporción las propias reflexiones derivadas del quehacer en escenario lúdico.

El post se sobre escribirá continuamente y toda aportación es siempre bienvenida.

Para iniciar dejo el vínculo a ejercicios relacionados con un glosario especializado en temática de videojuegos.

http://www.half-real.net/dictionary/

http://www.elotrolado.net/showthread.php?threadid=637742

6.7.07

Tv Games??

Hace poco realicé un artículo acerca de las 7 generaciones de consolas, hoy al abrir el diario me encuentro con el lanzamiento del Tv Game conmemorativo conmemorativo a la película animada de moda, al revisar las características del TV GAME le veo muy similar a algunas conosolas de los 80's que incluían controles y juego en un mismo dispositivo pero al parecer no es tan simple el asunto... con base en ello decidí que es necesario ampliar el artículo de las 7 generaciones de consolas e incluir los siguientes puntos:

  • Los TV Games o dispositivos que se conectan a la televisión y permiten jugar a los videojuegos que tienen instalados.
  • Las computadoras u ordenadores como dispositivo de juego.
  • Los celulares y los videojuegos.

Próximamente revisaré estos dispositivos así como las implicaciones lúdicas y pedagógicas que los diferencían de las "consolas tradicionales"...

Lanzan el México Gaming PC Project


Fuente: La crónica de Hoy.
Reportera: Andrea García Intriago
Martes 5 de Junio de 2007


Fabricantes de componentes de videojuegos se unieron para un proyecto que ofrece a los gamers la más atractiva tecnología del sector, es así como NVIDIA, BenQ, Electronic Arts, Intel, Kingston y Western Digital lanzan esta iniciativa llamada México Gaming PC Project con la cual garantizan la más avanzada plataforma de alto desempeño en videojuegos.Después de seis meses de arduo trabajo lograron coordinarse para darle nombre al proyecto que, se espera, atraiga al mercado de los videojuegos a la PC, mercado que actualmente oscila entre los ocho y 12 millones de jugadores que se enfocan al uso de las consolas.

México, líder regional en consumo de videojuegos.

Fuente: El Universal
Miércoles 06 de junio de 2007

Para México el videojuego es el medio de entretenimiento y de publicidad de mayor alcance, indicó, y puso como ejemplo juegos de fútbol donde las vallas publicitarias son vistas por más clientes potenciales que en la temporada real completa por televisión...

3.7.07

Videojuegos educativos: ¿pacifistas y preventivos?

Algunos videojuegos han sido desarrollados específicamente con fines educativos, los hay de diversos temas, ya sea para ejercitar matemáticas, aprender historia, mejorar la memoria, etc. Los juegos que se reúnen en este post podrían clasificarse como videojuegos con tendencias a la “educación para la paz” o bien de caracter preventivo en diversos tópicos, veamos de qué tratan:


  • En el juego Darfur is dying el usuario encarna a un refugiado Sudáni y debe negociar con las fuerzas que amenazan a su campamento. El juego pretende concienciar a la ciudadanía (y especialmente a los niños) de las dificultades que sufre la gente en una remota región de Sudán. Gratuito, juego on-line, disponible en español.



  • Jugando Food-Force podrás reconstruir y distribuir alimento en una ciudad devastada. Es un juego desarrollado por la ONU mediante el world food program que pretende difundir entre los jugadores (principalmente niños) las dificultades que representa el proceso de entrega de ayuda alimenticia en áreas de crisis. Se descarga gratuitamente para jugar en computadora, disponible en varios idiomas excepto español.

  • Otra misión altruista se desarrolla en Stop Disasters Game, en la que el jugador debe diseñar estrategias para prevenir daños ante desastres naturales como tsunamis, terremotos, huracanes, etc. Para lograr sus objetivos debe leer acerca de los fenómenos naturales y administrar presupuesto para construir o mejorar asentamientos humanos en zonas vulerables. Se descarga gratuitamente para jugar en computadora, disponible en inglés.


  • En el juego A Force More Powerful (una fuerza más poderosa) desarrollado por The International Center on Nonviolent Conflict (ICNC), el jugador debe diseñar estrategias no violentas para solucionar conflictos políticos alrededor del mundo. Disponible en inglés, a la venta en el sitio.
  • Otro juego diplomático es Pace Maker (el pacificador): “El juego, según se lee en su sitio web, le desafía a tener éxito como líder donde otros han fallado. Experimente la alegría de traer paz al Medio Oriente o la agonía de hundir la región en desastre. Juéguelo y usted nunca leerá las noticias la misma manera otra vez.” Disponible en inglés, a la venta en el sitio.
  • Los juegos September 12th y MADRID pretenden sensibilizar al jugador acerca de los resultados del terrorismo y la violencia. Gratuitos, juego on-line, en español.
  • Los juegos disponibles en Federal Emergency Managment Agency de EUA pretenden que el niño aprenda cómo actuar ante desastres naturales. Varios juegos cuentan con versión en español.
  • El sitio del FMI presenta simuladores interactivos en los que el usuario puede “jugar” a ser un economista o empleado de la organización, comprender como desempeña sus funciones esta institución y ayudar a países que están en problemas económicos. También cuenta con una sección dirigida a niños en la que hay juegos para probar los conocimientos de los infantes en macroeconomía, comercio internacional y dinero. Los recursos que ofrece este sitio no son precisamente divertidos pero cuentan con una guía para profesores. Disponibles en español.

  • El Cyber school Bus de la ONU cuenta con juegos para que los niños aprendan a cuidar el agua, los animales, su salud y tolerancia hacia otros individuos. Los recursos están disponibles on-line aunque muy pocos en español.

La mayoría de estos juegos han sido desarrollados de forma independiente o en su caso a petición de organismos internacionales. Vemos como estos títulos se vinculan estrechamente con la relativamente nueva categoría Serious Games.

2.7.07

Games for health o Juegos para la salud

¿Cómo podemos ampliar el uso de las tecnologías del juego para hacer frente a los desafíos dominantes en el sector de la salud?, ¿Pueden los juegos mejorar la disposición y calidad del cuidado médico?, ¿Qué tecnologías existentes y que emergen del juego pueden ser particularmente útiles cuando están aplicadas a la salud? .... Éstas y otras metas tiene el proyecto Games for health producido por the Serious Games Initiative

Según explican en su sitio, Games for health pretende ayudar a desarrollar y dar soporte a una comunidad de investigadores, desarrolladores y usuarios de aplicaciones médicas, para usar tecnologías de videojuegos para crear nuevas formas de mejorar la gestión, la calidad y la cantidad de los servicios médicos. Desde 2004 Games for health realiza un encuentro anual en el que expertos en el tema intercambian opiniones acerca de los juegos para la salud.

Algunos de los juegos relacionados con el tratamiento médico o prevención son:
  • Juego y comunidad Re-Mission. El juego tiene por objetivo objetivo "luchar contra el cancer" y está dirigido a adolescentes y jóvenes que padecen ésta enfermedad. Durante el juego se abordan temas como la importancia del tratamiento, datos de la enfermedad, cuidado personal y calidad de vida. Es gratuito, para P.C y está disponible en español.
  • Ben´s Game es un juego sobre lucha contra el cáncer, en este juego el jugador desempeña el papel de un héroe en una tabla de surf.
  • El juego NanoSwarm se lanzará hacia 2008 y pretende difundir la prevención de la diabetes.
  • El juego FreeDive consta de un casco de realidad virtual para sumergirse en un mundo submarino de fantasía cuyo propósito es distraer a los pacientes pediátricos del dolor o la ansiedad durante tratamientos.
  • El juego de Nintendo Brain Age permite "ejercitar" la mente, en recientes fechas se utiliza como apoyo al tratamiento para ancianos o personas con leción cerebral.
  • GlucoBoy es un dispositivo que permite a niños diabéticos medir su nivel de glucosa y llevar registro de los mismos en su Game Boy de Nintendo. El GlucoBoy incluye juegos que premian al chico cuando éste realiza oportunamente sus mediciones.
  • Entre algunos títulos que abordan temas de salud se encuentra Nintendo Dr. Mario
  • El dispositivo EyeToy de Sony PS es utilizado como apoyo a la terapia en algunas enfermedades motrices, se usa para monitorear o evaluar el avance en terapias físicas, incluso se emplea durante las sesiones de rehabilitación.