Estas son algunas de las revelaciones del estudio global más grande del mundo conducido por MTV y Nickelodeon, en asociación con Microsoft Digital Advertising Solutions, que examinó cómo los niños y jóvenes interactúan con la tecnología digital. El estudio de tecnología y estilo de vida de Circuits of Cool/Digital Playground desafía las suposiciones sobre su relación con la tecnología digital y examina el impacto de la cultura, edad y sexo en el uso de la tecnología.
30.7.07
Tecnología y estilo de vida de Circuits of Cool/Digital Playground
Estas son algunas de las revelaciones del estudio global más grande del mundo conducido por MTV y Nickelodeon, en asociación con Microsoft Digital Advertising Solutions, que examinó cómo los niños y jóvenes interactúan con la tecnología digital. El estudio de tecnología y estilo de vida de Circuits of Cool/Digital Playground desafía las suposiciones sobre su relación con la tecnología digital y examina el impacto de la cultura, edad y sexo en el uso de la tecnología.
16.7.07
Estrategias didácticas con videojuegos.
La actividad lúdica está presente en todos los periodos de la vida humana y es una constante que varía en forma y contenido según las circunstancias particulares y sociales del jugador. El sujeto que juega realiza una actividad que le permite divertirse, recrearse o matar tiempo y el posible resultado de ésta es un aprendizaje porque al jugar el sujeto se plantea situaciones que aunque son evidentemente lúdicas le demandan utilizar habilidades físicas, afectivas, cognitivas, morales, etc. y el ejercicio de éstas se puede traducir en aprendizajes específicos.
Destaquemos que esencialmente el juego se realiza como actividad voluntaria y libre, en escenarios no escolares pero es posible que el jugador aprenda algo mediante su actividad recreativa. Al estudiar los fenómenos de aprendizaje derivados del uso de videojuegos podemos conocer qué aprenden las personas al jugar pero también podemos sugerir estrategias didácticas que empleen videojuegos como recurso de enseñanza en ambientes escolares.
Es este tema revisaremos algunas estrategias que permiten a los interesados en el tema identificar qué aprenden los gamers al utilizar videojuegos y cuáles son las habilidades que se emplean para poder jugar y “ganar”. Suponemos que al poder identificar aprendizajes y habilidades señalamos recursos para que el jugador analice su propia actividad lúdica o bien los educadores puedan diseñar estrategias pedagógicas que utilicen videojuegos como material didáctico, veamos:
En ambientes no escolares.
Consulta la estrategia y ejemplos completos aquí
Dividimos la estrategia en tres pasos, se puede utilizar papel y lápiz o formularios para organizar la información. La propuesta que elaboramos se puede usar en centros comunitarios, casas de cultura, etc.
En ambientes escolares.
Consulta la estrategia y ejemplos completos aquí
Incluye una ficha de análisis que facilitará la elección y caracterización del videojuego como material didáctico.
Seguramente existen otros modelos para usar videojuegos en el salón de clases y en escenarios no escolares, trataremos de recopilarlos y ponerlos a su disposición, también intentaremos esbozar la construcción de un laboratorio de videojuegos como espacio educativo alejado de la escuela y de conocer cómo se usan los juegos de video en ludotecas.
10.7.07
El juguete tecnológico: reflexiones acerca del juguete digital.
Jugar con videojuegos, ya sea en computadora o en consola , demanda del jugador el uso de controles de mando, la comprensión de la lógica del dispositivo y la capacidad de moverse en el entorno que se representa gráficamente, por ello permiten que la persona se familiarice con el uso de dispositivos electrónicos de una forma sencilla pero sobre todo "divertida" así los videojuegos son una de las primeras aproximaciones, por no decir la primera, que tienen los niños con la tecnología y, que en la mayoría de los casos, estos dispositivos se convierten en el alfabetizador en materia de tecnología para los niños, jóvenes e incluso adultos. Los juegos de video y los dispositivos empleados para jugarlos se caracterizan por ser juguetes o dispositivos lúdicos pero ¿qué clase de juguetes son? ¿son diferentes de otros juegos? ¿podemos decir que son juguetes tecnológicos?...


En la clasificación de juguetes elaborada por Martha Glanzer encontramos la categoría “juguetes tecnológicos, o de intervención difícil o restringida” que se integra por aquellos productos, completos y dotados de detalles y agregados tecnológicos… (Glanzer, 2007)
E3: La feria de la industria del videojuego
Para mayores datos pueden revisar la editorial que ojgames publica o si desean seguir muy de cerca el evento visiten los sitios especializados o consulten las posibilidades de "cobertura especial" que ofrece su consola favorita.
9.7.07
Glosario especializado en el videojuego.
Los conceptos a definir estarán en español con su equivalente en inglés, si es que existe, e incluirán en gran proporción las propias reflexiones derivadas del quehacer en escenario lúdico.
El post se sobre escribirá continuamente y toda aportación es siempre bienvenida.
Para iniciar dejo el vínculo a ejercicios relacionados con un glosario especializado en temática de videojuegos.
http://www.half-real.net/dictionary/
http://www.elotrolado.net/showthread.php?threadid=637742
6.7.07
Tv Games??
- Los TV Games o dispositivos que se conectan a la televisión y permiten jugar a los videojuegos que tienen instalados.
- Las computadoras u ordenadores como dispositivo de juego.
- Los celulares y los videojuegos.
Próximamente revisaré estos dispositivos así como las implicaciones lúdicas y pedagógicas que los diferencían de las "consolas tradicionales"...
Lanzan el México Gaming PC Project
Fuente: La crónica de Hoy.
Martes 5 de Junio de 2007
México, líder regional en consumo de videojuegos.
Miércoles 06 de junio de 2007
3.7.07
Videojuegos educativos: ¿pacifistas y preventivos?
- En el juego Darfur is dying el usuario encarna a un refugiado Sudáni y debe negociar con las fuerzas que amenazan a su campamento. El juego pretende concienciar a la ciudadanía (y especialmente a los niños) de las dificultades que sufre la gente en una remota región de Sudán. Gratuito, juego on-line, disponible en español.

- Jugando Food-Force podrás reconstruir y distribuir alimento en una ciudad devastada. Es un juego desarrollado por la ONU mediante el world food program que pretende difundir entre los jugadores (principalmente niños) las dificultades que representa el proceso de entrega de ayuda alimenticia en áreas de crisis. Se descarga gratuitamente para jugar en computadora, disponible en varios idiomas excepto español.
- Otra misión altruista se desarrolla en Stop Disasters Game, en la
que el jugador debe diseñar estrategias para prevenir daños ante desastres naturales como tsunamis, terremotos, huracanes, etc. Para lograr sus objetivos debe leer acerca de los fenómenos naturales y administrar presupuesto para construir o mejorar asentamientos humanos en zonas vulerables. Se descarga gratuitamente para jugar en computadora, disponible en inglés.
- En el juego A Force More Powerful (una fuerza más poderosa) desarrollado por The International Center on Nonviolent Conflict (ICNC), el jugador debe diseñar estrategias no violentas para solucionar conflictos políticos alrededor del mundo. Disponible en inglés, a la venta en el sitio.
- Otro juego diplomático es Pace Maker (el pacificador): “El juego, según se lee en su sitio web, le desafía a tener éxito como líder donde otros han fallado. Experimente la alegría de traer paz al Medio Oriente o la agonía de hundir la región en desastre. Juéguelo y usted nunca leerá las noticias la misma manera otra vez.” Disponible en inglés, a la venta en el sitio.
- Los juegos September 12th y MADRID pretenden sensibilizar al jugador acerca de los resultados del terrorismo y la violencia. Gratuitos, juego on-line, en español.
- Los juegos disponibles en Federal Emergency Managment Agency de EUA pretenden que el niño aprenda cómo actuar ante desastres naturales. Varios juegos cuentan con versión en español.
- El sitio del FMI presenta simuladores interactivos en los que el usuario puede “jugar” a ser un economista o empleado de la organización, comprender como desempeña sus funciones esta institución y ayudar a países que están en problemas económicos. También cuenta con una sección dirigida a niños en la que hay juegos para probar los conocimientos de los infantes en macroeconomía, comercio internacional y dinero. Los recursos que ofrece este sitio no son precisamente divertidos pero cuentan con una guía para profesores. Disponibles en español.

- El Cyber school Bus de la ONU cuenta con juegos para que los niños aprendan a cuidar el agua, los animales, su salud y tolerancia hacia otros individuos. Los recursos están disponibles on-line aunque muy pocos en español.
La mayoría de estos juegos han sido desarrollados de forma independiente o en su caso a petición de organismos internacionales. Vemos como estos títulos se vinculan estrechamente con la relativamente nueva categoría Serious Games.
2.7.07
Games for health o Juegos para la salud
Según explican en su sitio, Games for health pretende ayudar a desarrollar y dar soporte a una comunidad de investigadores, desarrolladores y usuarios de aplicaciones médicas, para usar tecnologías de videojuegos para crear nuevas formas de mejorar la gestión, la calidad y la cantidad de los servicios médicos. Desde 2004 Games for health realiza un encuentro anual en el que expertos en el tema intercambian opiniones acerca de los juegos para la salud.
Algunos de los juegos relacionados con el tratamiento médico o prevención son:
- Juego y comunidad Re-Mission. El juego tiene por objetivo objetivo "luchar contra el cancer" y está dirigido a adolescentes y jóvenes que padecen ésta enfermedad. Durante el juego se abordan temas como la importancia del tratamiento, datos de la enfermedad, cuidado personal y calidad de vida. Es gratuito, para P.C y está disponible en español.
- Ben´s Game es un juego sobre lucha contra el cáncer, en este juego el jugador desempeña el papel de un héroe en una tabla de surf.
- El juego NanoSwarm se lanzará hacia 2008 y pretende difundir la prevención de la diabetes.
- El juego FreeDive consta de un casco de realidad virtual para sumergirse en un mundo submarino de fantasía cuyo propósito es distraer a los pacientes pediátricos del dolor o la ansiedad durante tratamientos.
- El juego de Nintendo Brain Age permite "ejercitar" la mente, en recientes fechas se utiliza como apoyo al tratamiento para ancianos o personas con leción cerebral.
- GlucoBoy es un dispositivo que permite a niños diabéticos medir su nivel de glucosa y llevar registro de los mismos en su Game Boy de Nintendo. El GlucoBoy incluye juegos que premian al chico cuando éste realiza oportunamente sus mediciones.
- Entre algunos títulos que abordan temas de salud se encuentra Nintendo Dr. Mario
- El dispositivo EyeToy de Sony PS es utilizado como apoyo a la terapia en algunas enfermedades motrices, se usa para monitorear o evaluar el avance en terapias físicas, incluso se emplea durante las sesiones de rehabilitación.