20.9.08

Food Mates: Un proyecto de la UIA que combina videojuegos y pulseras.

Food Mates es la propuesta de estudiantes de la Universidad Iberoamericana (UIA) para que los menores de entre 6 y 11 años tomen conciencia de cómo se están alimentado y con ello evitar la obesidad infantil.


El sistema comprende una pulsera con USB integrado así como un juego de video con el cuál los niños podrán obtener datos acerca de su alimentación y salud alimentaria.


Pueden consultar más informacion en Proponen uso de tecnología para abatir obesidad infantil en México ..., no encontramos web site pero seguímos buscándolo.
Food Mates fue el proyecto ganador del reconocimiento al Mejor Diseño Dinámico en el foro internacional de investigación Microsoft Research Faculty Summit 2008.

El senado Mexicano y los videojuegos

El día de ayer en el Senado se volvió a discutir el tema de los videojuegos en México, a continuación dejo tal cual la nota con información de Notimex.

México, 18 sep (EFE)- El Senado mexicano solicitó hoy a las secretarías de Gobernación (Interior) y Salud tomar medidas para informar a los padres, maestros y consumidores sobre la clasificación, contenido y repercusiones nocivas para la salud que puede tener el uso excesivo de los videojuegos.

La cámara alta del Congreso mexicano advirtió que la adicción hacia estos productos entre los niños y adolescentes representa un riesgo para su personalidad porque puede generar descontrol y agresividad, y producirles trastornos físicos.

En un dictamen aprobado por los legisladores se estableció que se debe obligar a fabricantes, distribuidores y expendedores de videojuegps para explicar en el exterior del producto "con letras, grandes y claras" las condiciones para su uso.

Asimismo, pidieron fijar el tiempo recomendado para un juego, así como la postura corporal correcta para evitar posibles trastornos musculares, óseos, articulares, anímicos y psicológicos.
Los senadores mexicanos señalaron que es urgente regular esta actividad debido a que la adicción a estos productos de entretenimiento puede causar trastornos en el comportamiento de los menores, incluso alterar su identidad y crearles psicopatologías.

Al respecto, la senadora María Elena Orantes del opositor Partido Revolucionario Institucional (PRI) destacó que es necesario tomar más medidas preventivas al respecto en materia de salud.
Señaló que los niños pasan demasiadas horas con este pasatiempo, lo que además "de aislarlos socialmente de la familia, les causa problemas de salud (...) e inclusive problemas neurológicos".

Otro de los factores negativos que expuso al referirse al contenido de los videojuegos fue la violencia a la que incitan y que a la larga, dijo, los niños ven como algo normal.

Sobre el asunto terció también el senador Guillermo Tamborrel, del Partido Acción Nacional (PAN), quien coincidió en señalar citando datos del Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS) que entre el 40 y 60 por ciento de los aficionados a estos productos padecen alguna patología, en muchos casos legiones en los tendones.

WirePET videojuegos educativos para el celular

A través de una mascota virtual, este juego pretende reunir una serie de cualidades, “entretenido, educativo, compatible o conectable”

Este proyecto cuenta ya con tres versiones de juego, la última de ellas aún en la fase de desarrollo. “En la primera versión se fomentaba la buena alimentación, con una mascota que tenía que llevar una vida sana; en la segunda, se incorporaron las capacidades sociales y de comunicación, con la posibilidad de interactuar con amigos a través de ‘bluetooth’; y por último, bajo el nombre de ‘Climate’ se está creando una mascota en entornos inteligentes y variables”.

Estos videojuegos están orientados a niños y adolescentes de entre 7 y 16 años. Su creador confirma que la descarga de los mismos siempre será “gratuita” y a través de internet.

Para más información y descargas visiten el blog WirePET project

16.9.08

ElderGames: Juegos digitales para diagnóstico y tratamiento geriátrico

El Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) ha desarrollado el primer prototipo del proyecto ElderGames, una plataforma interactiva de juegos basados en tecnologías avanzadas de realidad aumentada que ofrece ocio de calidad, monitoriza la salud cognitiva de las personas mayores y facilita una detección temprana de patologías asociadas al envejecimiento.





http://www.eltiempo.com/tecnologia/home/conozca-los-sitios-ideales-para-ninos-en-la-red_4374955-1

Perfil de riesgo: videojuego educativo diseñado en Argentina

La AFIP, en Argentina, desarolló un videojuego cuyo objetivo es formar a niños y jóvenes en la cultura fiscal.
El jugador debe guiar a Martina para resolver 12 misiones que tendrán como escenario los paisajes de diferentes regiones geográficas de Argentina . El éxito de las misiones consiste en resolver casos de evasión fiscal, contrabando y empleo en negro. Resolver cada misión lleva entre 60 y 90 minutos, por lo que para completar todo el juego se necesitarán al menos 12 horas.
La demo se puede descargar desde http://martina.afip.gov.ar/, y el título completo será distribuido de manera gratuita en escuelas y centros de la organización en contribución con http://www.educ.ar/
Idioma: Español
Tipo de juego: Distribución gratuita
País: Argentina

6.9.08

Preguntas y respuestas: Videojuegos y educación, Laura Méndez

Laura Méndez participa en un grupo que explora los efectos de introducir en la escuela, múltiples canales comunicativos y expresivos, entre ellos los videojuegos.

Los remito a una nota publicada en el universal México

Tras la pista de Ricardo Rosas: Educación y videojuegos

En escenario lúdico procuramos estar al día con las referencias bibliográficas relacionadas al mundo de los videojuegos, en semanas anteriores recibí la noticia de la publicación del libro "Ciencias de la mente", mismo que contiene un artículo en el que Ricardo Rosas Dïaz esboza un modelo para el desarrollo de videojuegos educativos.

Con tal referencia me dí a la tarea de buscar información sobre este investigador y acontinuación dejo algunos links de interés.




Más investigaciones científicas acerca de videojuegos

En el sitio de la revista Arch Pediatr Adolesc Med, hay publicados alrededor de 12 estudios relacionados con videojuegos. Entre los temas que se abordan destaca "el uso de videojuegos y su relación con el desarrollo de habilidades cognitivas".

Dejo el link a cada uno de los artículos, destaco que algunos son gratuitos mientras que para descargar los más recientes es necesario pagar la suscripción, de cualquier forma la referencia resulta de gran utilidad.

  • Kristine A. Madsen; Sophia Yen; Lidya Wlasiuk; Thomas B. Newman; Robert Lustig. Feasibility of a Dance Videogame to Promote Weight Loss Among Overweight Children and AdolescentsArch Pediatr Adolesc Med, Jan 2007; 161: 105 - 107. FREE Extract Full Text
  • Steven L. Gortmaker Innovations to Reduce Television and ComputerTime and Obesity in Childhood. Arch Pediatr Adolesc Med, Mar 2008; 162: 283 - 284. FREE Extract Full Text
  • Hope M. Cummings; Elizabeth A. Vandewater. Relation of Adolescent Video Game Play to Time Spent in Other ActivitiesArch Pediatr Adolesc Med, Jul 2007; 161: 684 - 689. ......in adolescent life: is there reason to be concerned? Bull Psychon Soc. 1984;22;4:309-312. 7 Selnow G . Playing videogames: the electronic friend. J Commun. 1984;34;2:148-156. 8 Selnow G . The fall and rise of video games. J Pop Cult...... Abstract Full Text
  • Dina L. G. Borzekowski; Vaughn I. RickertAdolescent Cybersurfing for Health Information: A New Resource That Crosses BarriersArch Pediatr Adolesc Med, Jul 2001; 155: 813 - 817. Abstract Full Text

Spore: Un videojuego que invita a pensar la ciencia

Hablemos de Spore , el nuevo videojuego desarrollado por W. Wright, el creador de los SIMS, quien en esta ocasión propone jugar a la evolución creando un organismo, siguiedo su evolución a lo largo del tiempo, relacionándolo con otras especies y lograr avances como especie.

Si bien es un título creado con fines de entretenimiento, decidí que vale la pena darle seguimiento pues el guión que propone me parece altamente prometedor en el sentido de "difusión científica". Lo anterior para reforzar mi hipótesis acerca del uso educativo de juegos comerciales.

Según palabras del Will Wright, el jugador "sigue a su creación desde que es un microorganismo hasta que la especie la componen millones de indivíduos desarrollados, que conquistan el especio y se relacionan con otros grupos. Es posible que el título trasmita algún conocimiento científico, pero el objetivo es despertar el interés por la ciencia entre los usuarios."

Veamos si SPORE logra los mismos records de ventas que la serie SIMS, y demos seguimiento a la evolución del juego para sacar conclusiones respecto a su potencial educativo.