30.5.07

Usos alternos del Nintendo DS

El Nintendo DS es la más reciente consola portátil que ha diseñado el gigante japonés de los videojuegos, NDS está disponible en el mercado desde finales del 2004 y desde su lanzamiento gozó de gran aceptación entre el público y mostró ser absolutamente innovador tanto en la forma de juego como en los complementos que integra.

En el siguiente video pueden observar los diferentes usos que se pueden dar al dispositivo o “terminal”, éstos van desde el entretenimiento puro hasta funciones útiles en la vida cotidiana.






Cabe destacar que el Nintendo DS en sus diferentes versiones es actualmente una de las consolas portátiles con más ventas a nivel mundial.

Las características y posibilidades del NDS hacen que sea cada vez más complejo diferenciar una consola, en su definición tradicional, de un dispositivo electrónico multifuncional.

¿Estudiar para crear videojuegos?

Existen programas universitarios que permiten al egresado diseñar videojuegos, tal es el caso de las tradicionales ingenierías en electrónica, en sistemas, etc. En los últimos años se han creado en todo el mundo programas especializados en la enseñanza del diseño de juegos de video.

En la siguiente nota: "Estudiar para crear videojuegos" encontrarás datos acerca de las instituciones que ofertan programas académicos relacionados con el diseño de videojuegos y una revisión general al mercado laboral de estos profesionistas.

Simulador para estudiantes de ingeniería mecánica.

Entre los videojuegos creados específicamente con fines didácticos encontramos NIU-TORCS, instrumento diseñado por la Universidad de Illinois y dirigido a estudiantes de ingeniería mecánica o industrial, más allá de contar con todas las características de un videojuego comercial, es en esencia, una simulación sofisticada de automóviles y sus componentes que facilita el estudio y proyección de modelos.

Así NIU-TORCS se suma a la cada vez más amplia lista de videojuegos diseñados por universidades que integran elementos de entretenimiento y objetivos de aprendizaje.

Revisa aquí los detalles de NIU-TORCS

La opinión del Dr. Diego Levis.

El Dr. Diego Levis, autor del libro "videojuegos: un fenómeno de masas", ha elaborado varios artículos relacionados con educación y tecnología, parte de su obra se centra en la reflexión acerca de los videojuegos, los argumentos que construye aportan fundamentos teóricos importantes a considerar en el estudio que nos convoca.


“Estigmatizar a los videojuegos, despreciarlos, condenarlos no sólo es inútil, sino
que nos impide asumir su importancia no sólo en el ámbito del entretenimiento sino
también como herramienta educativa en el sentido amplio.”


El párrafo anterior es extraído del trabajo Videojuegos: Jugando se aprende, éste y otros artículos están disponibles en el sitio web del autor.


Diego Levis es doctor en Ciencias de la Información por la Universidad Autónoma de Barcelona, ha publicado varios libros y artículos sobre los usos sociales de las tecnologías digitales, es investigador y profesor universitario.



Consúlta la opinión de Diego Levis en los "artículos y ponencias sobre videojuegos"

21.5.07

No es cosa de niños, los adultos también juegan.

Jugar nunca ha sido sólo cosa de niños también los adultos destinan buena parte de su tiempo libre a actividades lúdicas, recientes estudios demuestran que personas de todas las edades utilizan de forma recurrente las consolas o la computadora con fines de entretenimiento.



Un artículo publicado por el diario norteamericano "The New York Times" refleja la aceptación que tiene entre los ancianos la nueva consola creada por nintendo. Al parecer el particular gusto de los adultos mayores por estos videojuegos se relaciona con la forma sencilla de manejarlos y la variedad de títulos que ofrece el "NWii" (deportes, gimnasia cerebral, etc.)



Compañías dedicadas a la comercialización juegos por internet como PopCap Games han realizado estudios que revelan datos significativos sobre la edad, ocupación e intereses de sus usuarios, destacan que el 47% de los usuarios tienen 50 o más años.



Revisa el artículo en "The New York Times"


Estudios realizados por PopCap Games (3-5-07) y (9-13-06)PopCap Games

17.5.07

EA patrocina proyecto "Juega y aprende"

En post anteriores destacábamos los múltiples intentos que se vienen realizando por utilizar los videojuegos en ambientes educativos, hemos encontrado datos de software con características lúdicas y objetivos didácticos, el día de hoy recibí información de un programa en particular interesante, veamos de que se trata:

La desarrolladora de juegos Electronic Arts (EA) y la Universidad de Alcalá (España) integran un proyecto denominado “videojuegos en el aula”. Entre los objetivos del programa se pretende “comprobar que, con videojuegos comerciales, se puede aprender jugando”.

Podemos encontrar la información sobre Videojuegos en el aula en dos sitios de Internet, entre ambos existen algunas diferencias aunque son esencialmente iguales, en ellos se destacan datos interesantes que van desde sugerencias para emplear los videojuegos comerciales con fines educativos hasta los productos y experiencias de los participantes.

Excelente esfuerzo, nos mantendremos al tanto!!


16.5.07

Expos, encuentros y torneos de videojuegos.

Los juegos de video generalmente se relacionan con manifestaciones artísticas y culturales estrechamente vinculadas con el entretenimiento. El manga, comic´s, cine, música, etc. representan para los jóvenes más que un medio de expresión o diversión pues alrededor de todas estas manifestaciones encontramos comunidades de verdaderos fanaticos y "expertos" que dedican bastante tiempo a su "entretenimiento favorito".

Generalmente las empresas desarrolladoras o comercializadoras de videojuegos patrocionan los encuentros pero también encontramos que los integrantes de estos grupos se reúnen consecutivamente en torneos, expos, foros virtuales, etc. A las agencias convocantes de reuniones se agregan ahora instituciones culturales y educativas, hagamos un breve repaso:
  1. Abril, Mayo y Junio Eliminatorias para el torneo Mundial de videojuegos World Cyber Games
  2. Abril. Se presenta Expo TNT-13 y TNT en la ciudad de México.
  3. Mayo. Se presenta Cosplay en Tijuana.
  4. Mayo. El gobierno de Michoacán organiza el IV Foro Infantil «Juego y aprendo con los medios de comunicación

También podríamos citar las exposiciones de computación y electrónica en las que se dan a conocer nuevos productos relacionados con el entretenimiento informático.

En lo que resta del año se tienen agendados diversos eventos que son, sin duda, puntos de encuentro para los jóvenes interesados en la industria del entretenimiento, debemos estar al tanto del desarrollo y resultado de los mismos.

Nuevas tecnologías cambian la forma en que los niños se divierten

Fecha: 30 de abril del 2007
Reportero: Carlos Maldonado
Fuente: Once Noticias

La población infantil en México menor de 15 años es de cerca de 30 millones. Para una buena parte de los niños mexicanos, un componente importante de la infancia son las computadoras, teléfonos celulares o reproductores de MP3. Pedro Bollas, académico de la Universidad Pedagógica Nacional, dijo: “dos de cada 3 niños de 10 a 15 años pueden estar usando esas tecnologías. 11 millones de niños de entre 10 y 14 años usan internet”.

Videojuegos educativos


Cada vez hay más aplicaciones innovadoras para utilizar los videojuegos en ámbitos claramente educativos. Distintas universidades, empresas desarrolladoras de juegos u ong's destinan recursos a la investigación y diseño de juegos que pretenden ofrecer al usuario algo más que simple entretenimiento.

Claro ejemplo es la universidad de Guleph en Ontario donde se ha diseñado SPEARE o, como le denominan sus creadores, “the first educational SmartGame”. El juego tiene como objetivo que el usuario se aproxime a la obra de Shakespeare mientras realiza diferentes misiones en las que su avance depende de información de la vida y obra del afamado autor inglés. SPEARE también cuenta con acceso a una base temática de datos que los usuarios pueden consultar, el juego está disponible en línea desde finales de Abril.



¿SPEARE tendrá éxito fuera de los escenarios escolares?

Posteriormente vincularemos a otros ejemplos de aplicaciones cuyos fines no son estrictamente lúdicos sino educativos, de diagnóstico e incluso terapéuticos.

Nuevas formas de jugar: "videojuegos controlados por la mente".

Videojuegos controlados por la mente.
Fecha: 16 de mayo del 2007
Fuente: Mercado (Perú).

A final de año llegará al mercado una nueva forma de utilizar los videojuegos, de la mano de la compañía norteamericana Neurosky: la capacidad mental de concentración. Gracias a un conjunto de sensores que captan las ondas cerebrales y a un software que las traduce en acción, ya ni siquiera se necesitarán las manos cuando nos sentemos frente a una pantalla. Dirigir un personaje virtual con nuestros pensamientos o ganar un partido de tenis sólo con imaginarlo será posible dentro de muy poco.

¿Diagnósticos mediante videojuegos?

Videojuegos, autismo y dislexia.
Fecha: 15 de mayo del 2007
Fuente: El mañana de reynosa.

Learning for Children (Aprendizaje para niños), está vendiendo videojuegos que en realidad aplican una prueba que hace posible detectar signos de autismo o dislexia en los niños que los ejecutan.

15.5.07

Lanza Discovery Channel miniserie dedicada a los videojuegos


Lanza Discovery Channel miniserie dedicada a los videojuegos.
Fecha: 10 de mayo del 2007
Fuente: El universal.



En el mes de mayo Discovery Channel estrena una mini-serie titulada LA ERA DEL VIDEOGAME, ésta se dedicará a revisar la historia, arte, evolución e impacto cultural de los los videojuegos en la sociedad. La serie se presentará del 16 de mayo al 13 de junio todos los miércoles a las 9:00 pm por el canal.